Hola y bienvenidos a Lecturas Transmedia, un espacio del Parque Biblioteca Tomás Carrasquilla La Quintana donde exploramos diversas formas de contar historias y las relaciones que existen entre ellas, durante este mes nos proponemos explorar algunos universos transmediales, cada vez más   comunes, pero para poder hacerlo, es necesario saber a qué se refiere esta palabra.  Lo que abordaremos hoy, es entonces, el concepto de transmedia, y cómo, sin saberlo, seguramente ya te has encontrado en algún momento con este estilo narrativo.

Lo primero que hay que decir es que el concepto no es propiamente nuevo, esta forma de comunicación existe desde los años 70, aunque el término se empieza a usar en los años 90 del siglo pasado, también podríamos decir que la idea es bastante sencilla, una narrativa se considera transmedia cuando la historia es contada en varios medios diferentes.  Hasta acá se podría pensar incluso que el concepto es más antiguo todavía, dado que desde sus inicios el cine, por ejemplo, ha adaptado historias de la literatura, pero este no es un ejemplo de transmedia en el sentido estricto porque generalmente lo que hacen estas adaptaciones es contar la misma historia del libro (con algunos cambios que van en función de las características particulares del medio) pero sin hacer aportes significativos al contenido original.

Una narrativa transmedia en cambio implica que cada plataforma aporta algo que, desde la historia y el contenido, las otras no pueden hacer, esto hace que leer el libro, ver la película y jugar el videojuego sean experiencias únicas que finalmente aporten a la misma historia de formas diferentes, de modo que al consumir una adaptación es  común escuchar a los fanáticos discutir sobre qué tan fiel es a la obra original, mientras que en una narrativa transmedia se piensa que tanto aporta o que suma la obra complementaria, esta idea se expresa con la siguiente imagen de Robert Pratten compartida bajo licencia creative commons.

Este tipo de narraciones propone al lector o al consumidor, en un rol muy particular en el que su interacción con la obra puede tener impactos insospechados, un claro ejemplo de esto es lo  ocurrido con la saga El Brujo o The Witcher por su nombre en inglés de Geralt de Rivia ), esta historia inició como una serie de novelas inspiradas en relatos folclóricos europeos y gozó de un modesto éxito como obra literaria; sin embargo, su alcance internacional  se multiplicó gracias a los juegos de video del estudio CDProjekt, que lograron convertir a The Witcher en uno de los 100 juegos de computador más vendidos de la historia, esto lo lograron tomando los personajes y conceptos de los libros, pero ampliando las historias para incluir elementos adicionales enriqueciendo el universo fantástico de su autor Andrzej Sapkowski hasta niveles que él nunca hubiese imaginado; esta última frase resulta ser completamente literal hasta el punto de que el autor demandó a la productora del juego cuando el éxito financiero de este superó por mucho, el de los libros, pero más allá de esa batalla legal es innegable que muchos jugadores han llegado a la saga literaria luego de conocerlo en forma de videojuego.  Este éxito comercial hizo que en el año 2019 Netflix se encargara de hacer una adaptación en forma de serie de televisión, lo cual amplió aún más el público de esta historia, haciendo necesaria una reedición de los libros y llevando a CDProjekt a ser la empresa de juegos más valiosa de Europa gracias a las ventas renovadas del videojuego, lo cual muestra que las narraciones transmedia no son solo interesantes para los consumidores, sino que resultan económicamente rentables para los creadores al permitir captar públicos en diferentes formatos, motivo por el cual son cada vez más comunes.

En la siguiente imagen observamos a Henry Cavill encarnando a Gerald de Rivia, contrastado con su contraparte en la tercera entrega del juego de video.

Otros elementos que involucran a los consumidores y hacen parte de las narrativas transmedia modernas son las creaciones de los fanáticos (en inglés conocidas como fanfiction) en las que los seguidores de una historia se dedican a contar sus propias historias, inspiradas o directamente usando los personajes de sus sagas favoritas, este fenómeno se ha ido transformado  con la creciente popularidad de las historias y si bien en un principio se veía como una simple violación a los derechos de autor y era perseguida desde el punto de vista legal, hoy se ve de forma más benevolente por parte de los creadores originales e incluso en algunos casos se incentiva, eso sí, siempre que no se haga con fines comerciales ya que eso perjudicaría el aspecto económico de las empresas, por ejemplo el caso de la conocida saga de libros de 50 sombras  de Grey que, al margen de sus méritos literarios, ha sido un fenómeno comercial y en realidad comenzó como una historia derivada de la saga de Crepúsculo, ¿dónde quedaron los vampiros brillantes entonces? Este es uno de los casos en que la historia fue modificada hasta el punto de no ser fácilmente reconocible para evitar conflictos legales, y el producto resultante ha sido de gran éxito.  Estas historias de los fanáticos generalmente amplían las historias originales mostrando aspectos que inicialmente no se exploran en los libros, películas o videojuegos y que generan comunidades que colaboran de forma colectiva y se reúnen alrededor de estas creaciones, puedes encontrar muchas de estas historias en https://www.fanfiction.net/.

Estos elementos son algunos de los más básicos en lo referente a narrativas transmedia, en las sesiones siguientes exploraremos algunos de los universos que han sabido aprovechar este estilo narrativo para conectarse con su público y lograr una audiencia diversa y creciente, te esperamos la próxima semana para continuar esta aventura.

 

Referencias

Todasgamers.com (2017). Narrativa transmedia y videojuegos que es y por que es importante, recuperado de: https://todasgamers.com/2017/01/14/narrativa-transmedia-y-videojuegos-que-es-y-por-que-es-importante/

Emerging-europe.com (2020). Poland’s CD Projekt beats out Ubisoft to become Europe’s most valuable gaming company, recuperado de: https://emerging-europe.com/business/polands-cd-projekt-beats-out-ubisoft-to-become-europes-most-valuable-gaming-company/

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